Tại sao Thể thao điện tử lại ở đây để vượt ra khỏi Đại hội thể thao châu Á 2018

Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 2 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng BảY 2024
Anonim
Tại sao Thể thao điện tử lại ở đây để vượt ra khỏi Đại hội thể thao châu Á 2018 - Đánh Giá
Tại sao Thể thao điện tử lại ở đây để vượt ra khỏi Đại hội thể thao châu Á 2018 - Đánh Giá

NộI Dung


Bởi Pablo Fraile, Giám đốc Hệ sinh thái Nhà phát triển Trò chơi, Arm

Chơi game video đã gần 40 năm, nhưng việc chuyển sang thi đấu thể thao chuyên nghiệp chỉ mới xảy ra gần đây. Hiện tại có nhiều sự kiện thể thao điện tử đang diễn ra trên toàn thế giới - thu hút hàng ngàn khán giả và hàng triệu lượt xem trực tuyến. Các cơ quan thể thao hàng đầu thế giới đang bắt đầu ngồi dậy và chú ý, với những người tổ chức Đại hội thể thao châu Á lần thứ 18 quyết định rằng Thể thao điện tử nên được công nhận là một sự kiện thể thao.

Các game thủ từ khắp nơi trên thế giới đã đến để tranh giải huy chương vàng, bạc và đồng thể thao lần đầu tiên trong môn thể thao điện tử từ ngày 18 tháng 8 đến ngày 2 tháng 9. Đại hội thể thao châu Á chỉ đứng sau Thế vận hội trong thể thao quốc tế, vì vậy đây là một sự thúc đẩy lớn và nó mở ra cơ hội mới cho một kỷ nguyên mới của các cuộc thi thể thao điện tử chuyên nghiệp. Chúng ta có thể thấy một Cristiano Ronaldo hoặc LeBron James mới tạo nên tên tuổi của họ trong Clash Royale hoặc Arena of Valor - chỉ là hai trong số các trò chơi điện tử dựa trên trò chơi di động có sẵn tại Asian Games.


Tuy nhiên, trước tiên, các câu hỏi đã được đặt ra, liệu eSports có phải là một 'môn thể thao thực sự' giống như cách các sự kiện thể thao truyền thống, thứ hai, liệu nó có nên được đưa vào như một sự kiện tại các môn thể thao quốc tế này hay không, cuối cùng, cho dù sự bao gồm của nó là một 'mánh lới quảng cáo' sẽ không kéo dài. Câu trả lời của tôi cho cả ba điểm là có, đúng vậy, và nó không thắng được. Trên thực tế, đây có thể là khởi đầu của một điều gì đó lớn hơn cho Thể thao điện tử trong tương lai.

Thành công về thể thao và tài chính

eSports đang trong giai đoạn phát triển, với một báo cáo mới của cơ quan tình báo thị trường Newzoo do Arm tài trợ, ước tính doanh thu eSports toàn cầu sẽ đạt 906 triệu đô la trong năm 2018, tương đương mức tăng trưởng 38,2% trong một năm. Bảy mươi bảy phần trăm của các khoản thu này được tạo thành từ chi tiêu thương hiệu thông qua tài trợ, quảng cáo và các hình thức quảng cáo khác. Thành công tài chính này đã thúc đẩy việc tham gia Đại hội thể thao châu Á với việc các nhà tổ chức ký kết hợp tác với Alisports, công ty thể thao của công ty công nghệ Trung Quốc Alibaba. Nó đã thắng một lần duy nhất, vì có một cam kết hơn nữa bao gồm các sự kiện thể thao điện tử tại Đại hội thể thao châu Á 2022 ở Trung Quốc.


Sự tăng trưởng doanh thu và sự quan tâm của thương hiệu đối với eSports đang được giúp đỡ bởi lượng người hâm mộ khổng lồ, dự kiến ​​sẽ đạt 380 triệu người trên toàn thế giới trong năm nay. Thật thú vị, người xem không thường xuyên (xem mỗi tháng một lần) chiếm tỷ lệ lớn hơn trong tổng số khán giả eSports - khoảng 215 triệu - so với những người đam mê (xem nhiều hơn một lần mỗi tháng) - khoảng 165 triệu. Điều này cho thấy một xu hướng về thể thao điện tử sẽ trở thành xu hướng, tránh xa đối tượng người đam mê chơi game.

Sắp xếp

Cấu trúc giải đấu và các cuộc thi mới cũng đang giúp tăng trưởng khán giả. Năm 2017, một hệ thống nhượng quyền đã được triển khai trên toàn ngành công nghiệp eSports ở Bắc Mỹ, như đã xảy ra với các môn thể thao có trụ sở tại Hoa Kỳ như bóng chày (MLB), bóng rổ (NBA) và bóng đá Mỹ (NFL) - và chúng tôi biết điều đó dẫn đến điều gì! Theo cơ cấu nhượng quyền mới, các nhà xuất bản lớn Riot Games và Blizzard Entertainment đang vận hành Giải vô địch Liên minh huyền thoại Bắc Mỹ (NA LCS) và Overwatch League (OWL). Bây giờ NA LCS là sự kiện được theo dõi nhiều nhất trên trang web phát trực tuyến trò chơi Twitch cho đến nay với 49,5 triệu giờ.

Các trò chơi phổ biến như Fortnite đang mang đến cho khán giả rộng lớn hơn bao giờ hết vào chơi game.

Các cuộc thi thể thao điện tử cũng đang đi từ mạnh đến mạnh. Epic Games gần đây đã tuyên bố sẽ trao 100 triệu đô la tiền thưởng cho các cuộc thi Fortnite trong năm đầu tiên chơi cạnh tranh. Giải thưởng sẽ biến Fortnite trở thành một trong những trò chơi eSports hấp dẫn nhất từ ​​trước đến nay, với trò chơi đã kiếm được 1 triệu đô la mỗi ngày trên điện thoại di động nhờ sự phổ biến của nó trong cả giới chơi game và sự hấp dẫn văn hóa ngày càng rộng rãi.

Từ phòng chơi game đến các sân vận động thể thao lớn nhất

Cùng với sự phát triển của thể thao điện tử, chúng ta đang thấy xu hướng chơi game trên thiết bị di động tiếp tục, với thiết bị di động sẽ vượt qua trò chơi thông thường là nguồn thu lớn nhất trong thị trường trò chơi toàn cầu năm 2018. Thật thú vị, châu Á - chứ không phải Bắc Mỹ - là nơi tăng trưởng trong eSports di động là nóng nhất. Nhiều danh hiệu cạnh tranh di động hàng đầu có các giải đấu chuyên nghiệp và các sự kiện sân vận động trực tiếp thu hút hàng triệu người xem. Trong năm 2017, 13.000 người đã tham dự King Pro League có trụ sở tại Trung Quốc - giải đấu điện tử di động số một thế giới.

Sự chuyên nghiệp hóa nhanh chóng của trò chơi ở châu Á cũng thúc đẩy thu nhập, với tổng doanh thu trò chơi ở khu vực châu Á - Thái Bình Dương dự kiến ​​sẽ vào khoảng 44 tỷ đô la cho năm 2018. Hơn một nửa chi tiêu của người tiêu dùng đến từ Trung Quốc và Nhật Bản, và những người tiêu dùng này sẽ chiếm hơn một nửa số chi tiêu của người tiêu dùng cho các trò chơi di động trên toàn thế giới vào năm 2018. Trung tâm cho sự phát triển của trò chơi di động là điện thoại thông minh hiệu năng cao hơn cung cấp trải nghiệm chơi trò chơi cao cấp cho các game thủ. Chúng tôi thấy điều này thông qua số liệu vận chuyển của riêng Arm Arm với hơn một tỷ chip đồ họa (GPU Arm Mali) được chuyển đến các đối tác trên toàn thế giới cho đến nay, với các điểm hiệu suất ngày càng mạnh mẽ.

Bất chấp tất cả sự tăng trưởng gần đây về doanh thu và mức độ phổ biến, quan điểm từ các chuyên gia trong ngành là eSports vẫn còn một chặng đường dài - ít nhất là năm đến mười năm trên đường cong tăng trưởng dốc. Để đưa nó vào bối cảnh, Super Bowl thu hút hơn 100 triệu người xem mỗi năm, vẫn đi trước các sự kiện eSports chủ yếu được phát trực tuyến. Tuy nhiên, nó mang lại cho eSports một cái gì đó để nhắm đến trong tương lai!

ĐỌC: Xem trước Overwatch League mùa 2: Ngày bắt đầu, đội mới, cách xem và hơn thế nữa

Vẫn còn một chặng đường dài cho đến khi eSports đạt được sự phổ biến tương tự như các môn thể thao chính thống, nhưng doanh thu, lượng người xem và tăng trưởng của nó trong vài năm qua cho thấy rằng nó cần phải được thực hiện nghiêm túc. Việc đưa nó vào Thế vận hội châu Á đã ghi nhận sự tăng trưởng đáng kinh ngạc này, với việc các nhà tổ chức đưa ra cam kết chắc chắn sẽ đưa các sự kiện eSports trở lại vào năm 2022. eSports không phải là một mánh lới quảng cáo cuối cùng sẽ biến mất. Trên thực tế, việc đưa nó vào Đại hội thể thao châu Á 2018 dường như không phải là đỉnh cao cho môn thể thao này. Tham vọng cuối cùng là có các sự kiện thể thao điện tử tại Thế vận hội Olympic Paris năm 2024 - một điều chắc chắn nằm trong tầm với của một môn thể thao trải qua sự phát triển phi thường. Tôi là để bỏ qua những nghi ngờ, eSports đang ở đây để ở lại.

Ứng dụng Microoft Phone Your Phone đã có ẵn trên Window 10, thực hiện một công việc vững chắc là cho phép kết nối đa nền tảng giữa điện thoại Android và PC của bạn. ...

Tin tức lớn trong tháng này là việc phát hành Android Q Beta. Như thường lệ, hệ điều hành được cập nhật có nghĩa là nhiều công việc hơn cho các nh...

Phổ BiếN